sábado, 14 de diciembre de 2013

EXPOSICIÓN DE CORTOMETRAJES.

El pasado día 28 de Noviembre, los alumnos del ciclo de atención Sociosanitaria estuvimos en la sala del Sum (sala de usos múltiples) del IES exponiendo todos los cortos sobre la igualdad de género, de público invitamos a los alumnos del ciclo de Informática para que los vieran y dieran sus opiniones respecto al tema.

Cada grupo, en el momento que terminaba de verse su corto, se sentaba en el sitio central de la sala y exponía los aprendizajes y dificultades adquiridos. Y respondían a las preguntas hubiese, la verdad que estuvo muy interesante y las preguntas y respuestas se formularon con mucha educación.

"PERFORMANCE" SOBRE EL DÍA INTERNACIONAL DE LA VIOLENCIA DE GÉNERO 25 DE NOVIEMBRE.

En éste día, los alumnos del ciclo de Atención Sociosanitaria del IES Jacarandá de Brenes, hicimos en la hora del recreo(30 min) una Performance conmemorando este día.
Antes de contaros lo que hicimos, vamos a deciros por si no lo sabeis que es una Performance: 
Es una representación o muestra escénica con importante factor de improvisación, y su intención es la de sorprender al público ya sea por su temática o por su estética.
Una de las características más importantes de una Performance es que se desarrolla en un lugar determinado durante un tiempo concreto.



Bueno, pues la clase nos repartimos en grupos de 4-5 personas y cada grupo escogió un tema sobre la igualdad de género para representarlo, simulando una escena inmóvil de la realidad que existe hoy en día, y después otra simulando lo que deberíamos hacer para quitarnos esas etiquetas.

Os dejamos fotos de este día:






lunes, 9 de diciembre de 2013

- Dinámicas de Autoestima

Hay dos dinámicas de autoestima:

1. EL MEJOR REINO.
Edad apropiada: a partir de los 14 años
Tamaño del grupo: a partir de 20 personas 
Objetivos:
  •     Incrementar la autoestima de los participantes de la actividad
  •     Conseguir ser coherentes en la toma de decisiones.
  •     Respetar el turno de palabra
Duración: 60 minutos aproximadamente
      Materiales: Hojas de papel y bolígrafos
Desarrollo:
Cada participante será un rey o una reina y tendrá su respectivo reino. Los animadores serán sus consejeros y se quejaran de que los reinos cada vez funcionan peor.
Majestad, la situación es insostenible, los graneros están vacíos al igual que nuestras arcas. Además, necesitamos dinero para financiar nuestras campañas militares contra los ejércitos que nos amenazan por el Norte. Los campesinos y los artesanos tienen hambre, no pueden hacer frente a los nuevos tributos que aprobamos y se están levantando en rebeldía. La miseria ha facilitado la aparición de unos pequeños brotes de epidemias que amenazan con expandirse.”
Cada participante (rey o reina) tendrá que proponerse en una hoja de papel sus cualidades más positivas, con las que intentar conseguir que su reino se supere y salga de la decadencia.
Una vez hecho, los animadores distribuirán a los participantes en subgrupos de cuatro personas (dependiendo del número), y cada uno elaborara unas conclusiones de sus aspectos positivos para mejorar el reino, después de hacer la puesta en común de las cualidades de cada participante. Cada subgrupo expondrá al resto del grupo cuáles son sus conclusiones para que el reino se recupere.
Evaluación:
Todo el grupo se reunirá en circulo y los animadores preguntaran a los jóvenes como se han sentido, si consideran que sus propuestas han sido útiles y en que medida se han visto reflejadas en las conclusiones finales.
Observaciones:
Esta dinámica esta contextualizada a partir del centro de interés de la época medieval, se puede proceder a la adaptación de otro texto, modificando el texto introductorio y el contexto.
Para facilitar la actividad si los participantes se bloquean, los animadores pueden llevar algunas cualidades positivas escritas en hojas de papel y repartirlas entre los miembros que tengan más dificultades

2. NUESTRA CASA.
Edad apropiada: edad adulto.
Tamaño del grupo: entre 10 y 15 personas.
Objetivos:
  • Aumentar la autoestima de los participantes.
  • Favorecer la expresión de las opiniones de todos los miembros del grupo.
  • Fomentar la cohesión de grupo. 
Duración: 30 min. aprox.
Materiales: dibujos o fotografías plastificadas de: un campo, las bigas, las paredes exteriores de los diferentes pisos, un campo excavado, el tejado,las paredes interiores, una excavadora, la terraza, la puerta de entrada, los cimientos de la casa,las ventanas,las baldosas del suelo,
Desarrollo:

Sentados en círculo para favorecer la participación, distribuiremos el mateial en el grupo dando la siguiente consigna:
 "Vamos a construir una casa. Pensad por un momento en las cualidades de vuestro compañeros y decid que parte podría ser cada uno de ellos."
 Una persona cualquiera inicia la actividad y expone a quien ve como excavadora, el resto del grupo da su opinión y opina quien más asocia con el mismo dibujo.
Siguiendo el círculo opinará  el compañero inmediato sobre los cimientos, y así sucesivamente hasta construir la casa.
Evaluación:
Preguntaremos a los participantes sobre como se han sentido durante la realización de la actividad los objetivos de lograran si los miembros del grupo manifiestan como iba aumentado su autoestima , si  conseguimos que todos participen y en días posteriores percibimos que ha ayudado a l cohesión del grupo.
Observaciones:
Se puede realizar la misma dinámicas pero sin el material fotográficos .
Esta dinámicas debe realizarse cuando el grupo se conoce suficientemente y nos ayudara a averiguar los diferentes roles que van surgiendo en el grupo . Todos los participantes deben estar relacionados con, al menos un dibujo y todos deben opinar .
Siempre de deben destacar las cualidades y nunca comentar los defectos .

martes, 3 de diciembre de 2013

- Dinámicas de Educación Infantil

Hay 11 dinámicas de educación infantil:

1.ENCUENTRA A TU PAREJA.
Edad apropiada: de 5 a 6 años.
Tamaño del grupo: de 10 a 15 personas.
Objetivos:
  • Relacionarse con el grupo.
  • Reconocer diferentes sonidos.
  • Desarrollar el sentido del oído.
  • Familiarizarse con diferentes instrumentos.
Materiales: Pañuelos y varios instrumentos (flauta, triángulo, tambor, cascabel, platillos, caja china, armónica, etc.)
Duración: 20 minutos aproximadamente. Es especialmente adecuada para trabajar en el área de música.
Desarrollo:
Todo el grupo se divide en parejas y a cada pareja se le asigna un instrumento.
A uno de los miembros de la pareja se le taparán los ojos con un pañuelo y al otro se le dará el instrumento.
Los niños que tengan el instrumento se dispersarán por el espacio y empezarán a tocar el instrumento que les haya correspondido. A su vez, los niños que tengan los ojos vendados tendrán que buscar a su pareja mediante el sentido auditivo.
Cuando todos los niños hayan encontrado a su pareja se hará la inversa, de manera que el que llevaba el pañuelo ahora tocará el instrumento y el otro tendrá que buscarlo con los ojos tapados.
Variantes:
A medida que se va incrementando la edad se pueden elegir instrumentos, el sonido de los cuales sea más semejante. En niños más pequeños se pueden sustituir los instrumentos por sonidos de animales.
Evaluación:
Se tendrá en cuenta si se han cumplido los objetivos propuestos.
A partir de la observación del grupo se verá si hay que variar la duración de la actividado si hay que realizar alguna otra modificación. Cuando decimos observar al grupo nos referimos a tener en cuenta sus actitudes y el interés que muestran.
Se tendrá en cuenta una pauta de observación que contenga los siguientes temas:
-¿Ha reconocido el sonido del instrumento?
-¿Ha participado en el juego?
-¿Ha tenido una actitud positiva en la dinámica?



2. QUIÉN PILLA AHORA.
Edad apropiada: partir de 5 años.
Tamaño del grupo: mínimo 10 personas.
Objetivos
  • Crear un clima de confianza y seguridad entre los infantes.
  • Relacionar el animal con el hábitat natural al que pertenece. 
Duración:
20 minutos aproximádamente. La dinámica se puede realizar a lo largo de todo el curso escolar, sirviendo como recurso para paliar cualquier tipo de conflicto de relación que pueda existir en el grupo.
No es necesario ningún tipo de material.
Desarrollo:
Se divide a los participantes en dos grupo. A cada uno se le asignará un animal (de tierra, mar o aire) que el educador cambiará cada vez que se repita la actividad. Por ejemplo delfines y tigres.
Los niños se pondrán paralelamente, uno enfrente del otro, en el centro del recinto donde estén.
El educador se coloca en un extremo de la fila.
El educador grita “¡Mar!”, y en este caso los delfines tienen que atrapar a los tigres; éstos tienen que correr hasta el final de su campo. El que se pilla queda eliminado. Pierde el primer equipo que se quede sin participantes.
Variantes
:
Dependiendo de la edad de los infantes se pueden emplear animales más conocidos por ellos o menos comunes.
Evaluación:
La dinámica se evaluará dependiendo de si se han cumplido o no los objetivos propuestos anteriormente.
Se observará el comportamiento y actitud de los niños rellenando posteriormente la pauta de observación correspondiente a la dinámica con ítems como:
-¿Ha sabido reaccionar ante la orden del educador?
-¿Ha participado activamente?
-¿Ha respetado a los compañeros?
-¿Ha comprendido la eliminación?
-¿Se ha enfadado cuando su equipo ha perdido?
-¿Se ha alegrado por el equipo ganador?
La evaluación, además, sirve para modificar si es necesario el planteamiento, el desarrollo o la temporización de la dinámica.


3. ENCUENTRA A TUS PAPÁS.
Edad apropiada: a partir de 4 años.
Tamaño del grupo: grupo clase.
Material: pañuelos para cubrir los ojos.
Objetivos:
  • Colaborar entre todos los participantes del grupo promoviendo que todos participen activamente.
  • Crear un clima distendido y favorable a la cooperación del grupo.
  • Disminuir la competición.
  • Aprender a respetar las reglas.
Duración: de 10 a 15 minutos.
Desarrollo:
El educador va cubriendo los ojos vendados de los miembros del grupo utilizando los pañuelos; cuando ya están todos con los ojos vendados éste se acerca a dos de sus alumnos y susurrándoles al oído les dice: al primero: “tú eres papá gato”, al segundo: “tú eres mamá gata”. Los demás participantes deberán mezclarse siendo todos “gatitos” y encontrar a sus papás.
De esta manera cuando un gatito se encuentra con otro niño, le toca y le pregunta “¿miau, miau?”, si toca a otro gatito éste responderá de la misma manera. Sin embargo, si se encuentran con un compañero que no reproduce el sonido del animal es que habrá encontrado a su papá gato o a su mamá gata y deberán cogerse de la mano y continuar con la búsqueda de los demás. Cuando todo el grupo se quede en silencio y no se escuche ningún maullido es que ya no queda ningún gatito por encontrar, y la familia ya se ha reunido.
Evaluación:
Valorar la cooperación del grupo e individualmente evaluar sus ganas de participación.
Variantes:
Los animales pueden variarse (perros, pájaros, ovejas, etc.).


4. ¿A QUÉ HUELE?
Edad apropiada: A partir de 4 años.
Tamaño del grupo: Se debe realizar en pequeños grupos formados por 4 personas. El número de grupos es indiferente.
Materiales: 4 mesas por grupo, 4 recipientes llenos de algo que desprenda algún olor característico (fresas, melocotón, menta, jazmín, etc.), una venda para tapar los ojos.
Objetivos:
  • Fomentar la cooperación e integrar a los diferentes niños y niñas a nivel grupal.
  • Desarrollar la intuición.
  • Saber prestar atención y mantener un orden.
  • Participar y colaborar activamente en las actividades de grupo.

Duración: Entre 20 y 30 minutos en función de la cantidad de grupos que estén realizando la actividad.
Desarrollo:
Se disponen cuatro mesas con cuatro recipientes llenos de cualquier sustancia, alimento, líquido u objeto, que desprenda un olor determinado, y que por supuesto no sea tóxico para los pequeños.
Los niños divididos en grupos de 4 personas, deberán pasar por las mesas, con los ojos vendados, y deberán reconocer los diferentes olores que desprenden los recipientes. Deberán ir pasando de uno en uno y mientras uno de los compañeros está realizando la actividad el resto no podrán ni escucharle ni ver lo que éste está haciendo.
El grupo ganador será aquél en el que los cuatro miembros del grupo han adivinado los cuatro olores diferentes, aunque es importante no potenciar la competitividad entre ellos.
Evaluación:
Para evaluar la actividad se pueden seguir una serie de pasos en los que el educador debe contestar con un sí o no.
-¿Los niños han realizado bien la actividad?
-¿Han prestado atención?
-¿Han seguido un orden?
-¿Les ha parecido gratificante?
-¿Han sido conscientes del desarrollo de sus sentidos?
-¿Han sabido reconocer fácilmente el contenido de los recipientes?
-¿Han cooperado a nivel grupal?
-¿Se han mostrado demasiado competitivos?
Variantes:
La actividad se puede realizar para el desarrollo de los diferentes sentidos: vista, olfato, gusto, tacto, etc., simplemente en los recipientes se deben poner objetos que se puedan diferenciar a partir de la experiencia. Por ejemplo, si queremos realizar la actividad para potenciar el tacto, en los recipientes se puede poner entre otras cosas: limones, fresas, azúcar, vinagre, etc.
También dependiendo de la edad con la que se trabaje se pueden incluir unas cosas u otras, siempre dificultando un poco más la actividad según sus posibilidades.


5. TE QUEREMOS
Edad apropiada: entre 5 y 6 años.
Tamaño del grupo: de 10 a 20 niños.
Objetivos
  • Aumentar la autoestima.
  • Sentirse querido por el grupo.

Duración: entre 10 y 15 minutos como máximo.
Materiales: no es necesario ningún material.
Desarrollo:
Todos los niños se sientan el círculo y en medio se sitúa una silla. Cada niño irá sentándose en la silla por turnos y el resto del grupo irá diciéndole las cosas positivas que piensan de él. Cuando el jugador del centro haya escuchado a todos cambiar a su sitio para que otros compañeros se pueda sentar en medio. Todos deberán pasar por la experiencia.
Variantes:
El lugar de una silla se puede sentar en el suelo o en cojines.
Evaluación:
Se tiene que valorar especialmente el efecto que tiene sobre cada niño, en términos de autoestima y seguridad, la práctica de esta dinámica. También se ha de valorar la expresión de cualidades y sentimientos (vocabulario, grado de implicación personal, etc).




6. ¿DÓNDE ESTÁN MIS ZAPATOS?
Edad apropiada: de tres a seis años.
Tamaño del grupo: gran grupo.
Material: zapatos.
Objetivos: 
  • Estimular su atención 
  • Aprender a ponerse los zapatos.
  • Familiarizarse con los conceptos "mío y tuyo".
  • Interaccionar con los demás compañeros.
  • Desarrollar la psicomotricidad gruesa y fina.
Duración:
El tiempo de duración de esta dinámica dependerá de la actitud de los niños.
Desarrollo: 
Dependiendo de las diferentes edades de los niños que participen en la dinámica, los dividiremos en dos o más hileras. Anteriormente se habrán quitado los zapatos y los habrán puesto todos juntos en un mismo montón. Estando todos preparados el educador contar hasta tres y el primer niño de cada hilera de ver a correr hasta el montón para coger sus zapatos. Según la edad del niño tan sólo coger a los zapatos, si se los sabe poner se los pondrá y si se lo sabe abrochar, se los abrochará. El grupo que acabe el primero le pondrá una prueba a los otros grupos.
Evaluación:
Se tendrá en cuenta los objetivos planteados y en función de la edad del niño se le evaluará: a si coge sus zapatos o los de otro niño, si es capaz de prestar atención a las explicaciones de la monitora.



7. LA CAJA DE COLORES.
Edad apropiada: apartir de los 4 años.
Tamaño del grupo: grupo clase.
Objetivos:
  • Fomentar lazos afectivos entre los participantes.

Duración: 20 minutos (dependiendo de la actitud de los niños).
Materiales: cojines de colores.
Desarrollo:
Esta dinámica se puede aplicar a lo largo del curso, aunque se puede utilizar como actividad de aprendizaje cuando se quiera trabajar un centro de interés en paticular, en este caso, los colores.
Se distribuyen por toda la sala, separados el uno del otro, tantos cojines como niños haya, menos uno. El educador en voz alta va a indicar el color de cada cojín y lo va a repetir asegurándose de que todos los niños le han entendido. De la misma manera va a explicar la dinámica.
Cada niño se sienta en un cojín, el que se queda sin él, permanece de pie y es el que da la orden:
Quiero una caja con los colores azul y rojo.
Los niños que tengan este color se han de levantar corriendo y cambiarse de cojín. El niño que se queda sin cojín será quien dé la orden, y así sucesivamente. La orden también puede ser:
Quiero.¡la caja completa!
En esta ocasión han de ser todos los participantes los que se cambien, corriendo, de cojín.


8. LA CARA FELIZ
Edad apropiada: para niños y niñas de 3 años.
Tamaño del grupo: Es recomendable 5 niños por grupo (mínimo 3 grupos).
Objetivos:
  • Fomentar la interacción entre los niños.
  • Reconocer que mediante las actividades sensoriales y motríces se incorporan nuevos conceptos.
  • Participar en las actividades organizadas de grupo y colaborar (entre los miembros del grupo) en su realización.
  • Identificar los elementos que componen la cara, utilización la denominación adecuada.
  • Incentivar el aprendizaje a través del juego.

Duración: 30 minutos aproximadamente.
Materiales: una cartulina blanca DIN A-3 y un cesto con las etiquetas (diferentes partes de la cara) para cada grupo.
Desarrollo:
El grupo deberá dividirse en subgrupos de 5 niños. La dinámica consiste en que entre todos los miembros de cada subgrupo construyan una cara.
A dos metros de distancia, aproximadamente, se pondrá una mesa con una cartulina blanca tamaño DIN A-3 y, al lado, una pequeña cesta con las diferentes partes de la cara, que en total serán cinco piezas: un círculo (la silueta de la cara), dos ojos, una boca sonriendo y una nariz.
Todos los miembros de cada subgrupo se pondrán en fila, y en paralelo con los de los otros subgrupos.
Cuando lo indique el educador el primer participante de cada grupo se acercará a la mesa y colocará la primera pieza (el círculo), el segundo participante saldrá a colocar otra pieza y así sucesivamente. Conforme vayan saliendo los miembros de cada grupo a colocar las diferentes partes, los demás que estarán en la fila mirando, podrán ayudarle mediante gritos.
Para finalizar, cada grupo tendrá que haber formado la cara correctamente. No se tendrá en cuenta la rapidez en que se realice sino que las caras estén bien construidas.


9. JUEGA A LA PELOTA.
Edad apropiada: A partir de 5 años.
Tamaño del grupo: Entre 20 o 30 niños.
Material: Pelotas que no sobrepasen el tamaño de una pelota de tenis.
Objetivos

  • Coordinar los movimientos del cuerpo.
  • Conocer los diferentes nombres de los compañeros de clase.
  • Fomentar las relaciones grupales.
Duración: De 15 a 30 minutos (según el número de niños).
Desarrollo
Antes de empezar a jugar, el grupo debe situarse formando un círculo. El educador explica el juego: deberán pasarse la pelota de unos a otros diciendo el nombre del compañero que la va a recibir, e indicando la parte del cuerpo con la que tendrá que jugar. Empieza la actuación el educador. Por ejemplo, el educador pasa la pelota a Sandra e indica: Sandra, juega con el trasero. Sandra tendrá que dar las nuevas instrucciones al compañero que tiene a su lado y pasarle la pelota golpeándola con el trasero. Por ejemplo: Luis juega con el dedo.
Así, sucesivamente, hasta que todos los niños sean nombrados.


10. ¡BUENOS DÍAS!
Edad apropiada: a partir de 2 años.
 Tamaño del grupo: de 5 a 10 niños.
Material: una mantita si queremos sentar a los niños.
Objetivos:

  • Habituarse a saludar (habilidad social, tener en cuenta a los demás).
  • Autoafirmarse al hacerse presente para los demás.
  • Reconocer a los compañeros y compañeras.
  • Desarrollar la atención y saber esperar el turno.
Duración: 10 minutos.
Desarrollo:
Para conocernos o para darnos los buenos días, nos sentaremos en corro.
El educador empieza cantando una canción, que los niños tendrán que repetir en orden. En la canción damos los buenos días. Cada niño dice: buenos días, dice su nombre, recoge su foto y la pone en un mural que habremos preparado para ello. Después se ven las fotos que quedan y se hace notar los niños que han faltado. Se les coloca también en el lugar destinado para ellos, así tomarán conciencia de los niños que han ido a la escuela y de los que no. Acaba la sesión con una canción de buenos días.


11. SALVARSE POR PAREJAS.
Edad apropiada:entre 5 y 6 años.
Tamaño del grupo: de 10 a 20 niños.
Objetivos:

  • Favorecer el desarrollo psicomotriz.
  • Favorecer la cooperación del grupo.
Duración:
Esta dinámica puede durar entre 10 y 15 minutos como máximo.
Materiales: no es necesario ningún material.
Desarrollo:
El educador escoge a un niño o una niña que será el cazador, cuya función era la de coger a sus presas ande intentar que el cazador no les coja. Se sitúa todos en círculo y empieza a dar vueltas alrededor del cazador, cuando el educador dé la señal "¡A la caza!", el círculo se dispersa y cada uno corre hacia donde pueda lejos del cazador. Cuando el cazador coge a un niño, éste pasa a ser el cazador y se sitúa en medio del círculo junto con el cazador inicial. Para que los niños puedan salvarse del cazador han de formar parejas cogidos de la mano.
Evaluación:
- si se han sentido motivado los niños
(grado de implicación y participación).
- si los niños buscaban tácticas para no ser cogidos.
- si ha habido una buena relación de todo el grupo.
- si los conflictos se solucionaban rápidamente o se necesitaba la participación del educador.



miércoles, 27 de noviembre de 2013

-Dinámicas de Habilidades Sociales y Resolución de conflictos

Hay 5 dinámicas de Habilidades sociales y resolución de conflictos.

1.BARRERAS A LA SOLUCIÓN:

Edad apropiada: A partir de los 12 años. 
Tamaño del grupo: Grupos entre 15 o 20 miembros. 
Objetivos: Aprender a resolver un problema.
Medir las capacidades del grupo ante una tarea concreta.
Describir alternativas posibles para solucionar el problema. 
Duración: 1 hora aproximadamente.
Materiales: Una pizarra o un papelograma.
Desarrollo: Se da una hoja de papel a cada miembro del grupo para que escriba un problema que haya detectado en el grupo recientemente. Se doblan las hojas y se guardan en una bolsa, urna o similar. Por orden, cada integrante del grupo irá sacando una hoja de la bolsa, urna y la irá leyendo en voz alta, mientras otro miembro del grupo lo irá anotando en la pizarra.
Cuando estén todos los problemas listados en la pizarra, se eluge uno para resolver. La elección se llevará a cabo por votación.
El problema escrito en la pizarra se ha de reformular en términos de una finalidad y se vuelve a escribir en la pizarra debajo del anunciado anterior. Por ejemplo, el grupo quiere solucionar un problema:
"No se ponen de acuerdo a la hora de elegir un logo o mascota que represente al grupo"
El monitor les invita a entrar en debate sobre " La dificultad de ponerse de acuerdo entre los miembros"
Permite que los miembros se acaloren lo suficiente sin intervenir. Ello sin duda llevará a los miembros a salirse del tema central.
Cuando los miembros se salen del tema central, el monitor reformula el problema y escribe en la pizarra debajo de la reformulación.:
paso 2: Cuando se intenta solucionar un problema debe evitarse el salirse del tema central.
Debajo del problema se abren dos columnas: una con el título fuerzas funcionales y otro con el de fuerzas disfuncionales y barreras. Las primeras son fuerzas y capacidades que guían al grupo a cumplir su objetivo, mientras que las segundas , son barreras que se lo impiden. Se pide al grupo que piense en todas las fuerzas funcionales y barreras que se les ocurra , y se van describiendo en su columna correspondiente. Una vez rellenadas ambas columnas, se examina su contenido detalladamente y se abre un debate para proponer entre todos el modo de fortalecer o ampliar las fuerzas funcionales y se escribe una lista de dichas propuestas.
Para finalizar se elaborará una lista definitiva con los pasos a seguir, por parte de los participantes con la finalidad de reducir las dimensiones del problema y abordarlo con mayor facilidad.
Evaluación:
Se realizará a partir de los criterios establecidos y el cumplimiento por parte de los participantes de los acuerdos a los que se han llegado al finalizar la actividad.
Cada miembro dirá brevemente lo que dicha dinámica le ha aportado en términos de aprendizaje.



2.MI MAPA PERSONAL:

Edad apropiada: A partir de los 12 años.
Tamaño del grupo: Máximo 30 personas.
Objetivos: 

  • Diferenciar los elementos subjetivos y personales que están presentes cuando observamos un hecho o una situación, o cuando analizamos la realidad.
  • Potenciar la creatividad.

Duración: 60 minutos aproximadamente (según el tamaño del grupo).
Materiales: Fotocopias o copias de un mismo dibujo, imagen o foto.
Desarrollo: A cada participante se le entrega una hoja idéntica (fotocopia) de una fotografía, recorte de periódico, o imagen abstracta. A continuación se pide a todos los participantes que la observen y dibujen lo que dicha imagen les sugiere a primera vista. Una vez todos lo hayan representado en la hoja, cada persona muestra su dibujo y explica qué les ha movido a dibujar e interpretar su propuesta. Mientras el animador va anotando las diferentes opiniones. Después de que todos los participantes hayan visto el dibujo y oído la interpretación de sus compañeros se pasa a discusión y reflexión de los resultados en base a las diferencias individuales. La discusión parte de considerar cómo una misma imagen da pie a diferentes formas de verlo o interpretarlo.
Evaluación: Se hará incidencia en la importancia de la apreciación personal que está presente siempre que analizamos la realidad (hechos, situaciones, etc.), en función de los distintos valores personales, experiencias, gustos, situación anímica, de cada persona, etc.
Observaciones: Esta dinámica es útil para introducir a los participantes en distintas habilidades sociales de comunicación.



3.PERDIDOS EN LA LUNA:

Edad apropiada: A partir de los 12 años.
Tamaño del grupo: Pequeño o gran grupo.
Objetivos: 
  • Aprender a cooperar en grupo.
  • Tomar decisiones en grupo.
  • Darse cuenta de que resuelvan mejor los problemas en grupo que individualmente.
  • Apreciar que los aciertos colectivos son superiores que los individuales.

Duración: Máximo 90 minutos (dependiendo del tamaño del grupo).
Materiales: 3 modelos de hoja y bolígrafos para cada participante.
Desarrollo: El animador les dice a los participantes: "Debéis imaginar que sois astronautas y os encontráis perdidos en la luna, os habéis alejado excesivamente de la nave y debéis volver a ella".
El juego consiste en ordenar una serie de objetos según el valor que tienen para la supervivencia en la luna y ellos han de decidir cuáles son estos objetos por orden de importancia. Para ello se les entregará la hoja1 a cada participante y se les pedirá que le respondan invidualmente. El animador encontes divide el gran grupo en subgrupos de 5 personas y les indica que deberán decidir por concenso el orden de los objetos, reflexionando y razonando cada individuo los criterios que ha seguido para elaborar su lista individual. La unanimidad es difícil de conseguir, por lo que la ordenación no va a satisfacer a todos los miembros. A pesar de ello, se debe intentar disponer de manera que todos puedan estar más o menos de acuerdo con él (disponen de media hora para llegar a una opinión colectiva). Cuando hayan finalizado y llegado a un acuerdo conjunto, el animador les entrega la hoja2 con las soluciones correctas proporcionadas por la NASAa para que comprueben y comparen los aciertos individuales y los obtenidos en grupo.
Evaluación: Se reflexiona sobre la superioridad, calidad y cantidad de respuestas que se obtienen cuando se trabaja en equipo.
Variantes: Se pueden realizar numerosas variantes a esta dinámica.



4. Y TÚ, ¿QUÉ HARÍAS?:

Edad apropiada: A partir de los 12 años.
Tamaño del grupo: de 6 a 12 participantes.
Objetivos: 
  • Aprender que ayudándonos (cooperando) se resuelven mejor los pequeños problemas de la vida cotidiana.
  • Experimentar que la ayuda mutua nos une y nos hace sentir mejor.
  • Estimular el pensamiento creativo delante de los problemas
  • Provocar actitudes de compañerismo.
Duración: Aproximadamente 45 minutos.
Materiales: Lápices de colores y hojas fotocopiadas con las viñetas.
Desarrollo:  Los participantes se sentarán todos juntos alrededor de una única mesa. El animador repartirá aleatoriamente a cada uno una hoja con tres viñetas, la última siempre estará en blanco, y en las otras dos se verá reflejada una historieta a la que le falta el final. Estas historietas expondrán un sencillo problema que sólo se puede resolver satisfactoriamente de manera cooperativa. A continuación citamos dos a modo de ejemplo:
 Historieta primera: 
1ª viñeta: muestra dos niños jugando tranquilamente a la pelota en un parque.
 2ª viñeta: la pelota ha quedado colgada en la rama de un árbol y ninguno de los dos niños puede alcanzarla.
3ª viñeta: (en blanco).
Historieta segunda: 
1ª viñeta: muestra dos burros atados entre sí, uno mirando a la derecha y el otro a la izquierda. A sus pies, los dos tienen un montón de paja para comer.
 2ª viñeta: los dos burros tienen mucha hambre y cada uno tira de la cuerda hacia su lado para poder llegar a su comida pero la cuerda no les alcanza.
3ª viñeta: (en blanco).
Una vez entendidas las viñetas, cada participante piensa un posible final para su historieta y lo dibuja en la tercera viñeta. Cuando todos han terminado su dibujo, el animador anima a que los participantes expliquen al resto del grupo la solución que ellos han encontrado a su historieta.  Es recomendable que el animador tenga un soporte visual para que esta dinámica: unas viñetas en grande para poder colgar y facilitar su visibilidad. Además, tambien es aconsejable tener diversas viñetas preparadas con soluciones incorrectas; por ejemplo: un burro comiendo y el otro pegándole coces enfadado mientras espera su turno. 
Entre todos, y con la ayuda del animador, resuelven todas las viñetas. Algunas soluciones idóneas para estas historietas son las siguientes:
Historieta primera: 
3ª viñeta: uno de los niños se sube a caballito del otro y de esta manera consiguen llegar hasta la pelota.
Historieta segunda: 
3ª viñeta: los burros deciden compartir la comida, comiendo los dos a la vez de la misma paja.
Finalmente se les entrega a todos los participantes una hoja con las dos historietas completas para que las pinten y puedan llevárselas a casa y recordarlas.
Evaluación: Mientras pintan las viñetas o antes o bien al terminar, el animador preguntará si les ha gustado.
Variantes: Si el grupo de participantes es más amplio, se buscará, más historietas cooperativas.



5.!HA HABIDO UN ASESINATO!:

Edad: A partir de 14 años
Objetivos: 
  • Mostrar las diferentes actitudes ante un problema de grupo.
  • Aprender a dialogar respetando el turno de intervención.
  • Intentar resolver el problema mediante las pistas.
Desarrollo: 
  • El grupo clase dividirá en grupos de 12 personas para que esté coordinado con el número de pistas que hay.
  • Dispondremos de una clase, de tal manera que en el centro quede el grupo que participará en la resolución del problema y las demás personas se colocarán alrededor, de manera que puedan observar el funcionamiento del grupo.
  • Seguidamente el dinamizador que lo llevará a cabo, explicará las normas a los participantes, de la siguiente manera.
Pistas: 
  1. La señora Sánchez había estado esperando en el hall de la portería del edificio a que su marido acabase de trabajar, habían quedado para ir a cenar.
  2. El ascensorista dejó de trabajar a las 12,30h. de la madrugada.
  3. El cadaver de Jorge Rojo fue encontrado en el parque.
  4. El cadaver de Jorge Rojo fue encontrado a las 1, 20h.
  5. Según el informe del forense llevaba una hora muerto.
  6. La señora Sánchez no vio a jorge abandonar el hotel.
  7. Manchas de sangre de jorge fueron encontradas en el garaje.
  8. La policía no puede localizar a Tomás Peiró.
  9. Sangre del mismo tipo que la de Jorge fue encontrada en la moqueta del pasillo.
  10. Cuando fue descubierto el cadaver tenia una herida de bala en su pierna, y otra de cuchillo en su espalda.
  11. Tomás disparó a un intruso a media noche.
  12. Jorge casi había arruinado el negocio de tomas
  13. El ascensorista dijo a la policia que habia visto a Jorge Rojo a las 12,15h.
  14. La bala era de la pistola de Tomás.
  15. Sola una bala se habia disparado de la pistola.
  16. El ascensorista dijo que no le parecia herido.
  17. Un cuchillo fue encontrado en el garaje.
  18. Había manchas de sangre en el ascensor.
  19. La señora sanchez era buena amiga de jorge.
  20. El marido de la señora estaba celoso de esa amistad.


martes, 26 de noviembre de 2013

- Dinámicas de Cohesión

Hay 4 dinámicas de cohesión

1.LOS BOTES SALVAVIDAS
Edad apropiada: a partir de 10 años.
Tamaño del grupo: pequeño y gran grupo.
Objetivos:
  • Cohesionar al grupo.
  • Lograr el mayor contacto entre los participantes.
Duración: 30 minutos aproximadamente (según el tamaño del grupo).
Materiales: hojas de papel de periódico.
Desarrollo:
Se distribuyen por el suelo hojas de papel de periódico dispersadas, calculando 1 hoja por cada cuatro participantes. Al grupo se le dice que están en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas representan botes salvavidas en el mar, y esas hojas representan botes salvavidas en el mar, y que les van a servir para salvarse.
En esta dinámica no se trata de salvarse individualmente, sino de colaborar todos para intentar salvar el máximo número de personas en cada bote; lo importante de esta actividad es la salvación del grupo. Por ello se tienen que ayudar todos, permitiendo gestos, posturas, apretones, etc., para facilitar la cabida en el bote.
Los participantes se sitúan en el fondo de la sala, lejos de los papeles, esperando órdenes. La orden es la siguiente:
''Los botes se salvan con cuatro personas a bordo''.
Entonces los participantes corren a subirse a bordo (sobre las hojas del periódico) en grupos de cuatro. No debe quedar ningún naufrago suelto, y los botes no deben superar el número de personas indicadas en la orden (en este primer paso se supone que no habrá ningún problema para que todos los náufragos se salven).
Todos los náufragos que se hayan salvado regresarán al punto de partida (fondo de la sala) simulando con brazadas que van a nado. El animador entonces corta por la mitad la hoja del periódico y repite la orden:
''Los botes salvan con cuatro personas a bordo''.
Los náufragos deberán situarse de nuevo sobre los botes, pero en esta ocasión la superficie es más pequeña y por lo tanto la dificultad para caber en ello será mayor (podrán retorcerse, ponerse unos sobre los otros, etc) El animador puede controlar, si lo cree conveniente, que los grupos que se formen en cada bote no sena siempre los mismos. Los jugadores que se vayan cayendo al agua  irán abandonando el juego, mientras que el animador irá reduciendo la superficie de los botes y dando nuevas consignas hasta que quede un número muy reducido de participantes.
Evaluación:
Después del juego todos vuelven a juntarse en círculo, y cada uno va dando su opinión de cómo se sintió al ser salvado, al salvar un compañero, y al no poder salvarlo.
Variantes:
Se pueden realizar esta actividad en grupos. Por ejemplo, si son 20 personas, en 5 grupos de personas (que son las que ocuparán siempre el mismo bote). En este caso se pierde espontaneidad e inspiración, pero se gana en planificación y estrategia. 
El juego dura hasta que algún grupo sea capaz de colocarse íntegramente dentro de su bote.


2.EL PUEBLO NECESITA
Edad apropiada: personas adultas.
Tamaño del grupo: entre 25 y 30 participantes.
Objetivos:
  • Analizar los principios de organización.
  • Asumir diferentes roles en un grupo.
  • Facilitar la cohesión y colaboración en el grupo.
Duración: 45 minutos aproximadamente.
Materiales: hojas de papel y bolígrafo para cada grupo.
Desarrollo:
El monitor, prepara una lista que contenga un mínimo de seis tareas. Las tareas pueden ser la búsqueda de objetos o la creación de algún tipo de cosa   (hacer una canción, elaborar un dibujo, etc.).
Se divide a los participantes en grupos (de 5 personas como mínimo cada   uno). Cada grupo se organiza como le parezca para realizar las tareas. Se da un   tiempo preciso para ejecutar la tarea (por ejemplo 10 minutos) dependiendo del   grupo y las tareas pedidas.
Las tareas son leídas al conjunto del grupo (se deben escoger tareas que estimulen la organización y creatividad de los participantes), finalizada la   lectura cada grupo se dedica a cumplir las tareas. El primero que termine en   realizarlas es el que ganará.
Cuando el equipo tenga todas las tareas, se las presenta al monitor para que sean revisadas y se constate que están correctas.
Una vez declarado el equipo ganador, el resto de los equipos, muestra las   tareas que pudo realizar. Se evalúa cómo cada equipo se organizó para ejecutar   las tareas.
La discusión se inicia cuando los grupos cuentan cómo se organizan para realizar las tareas, los problemas que tuvieron, cómo se sintieron, lo vivencial.
A partir de los elementos vivenciales referidos a la distribución del   trabajo y la organización interna del grupo, se pasa a discutir en el plenario aspectos como: el papel de los dirigentes, la importancia de la división de   tareas para ser más eficaz, la importancia de tener claro qué se quiere para   poderlo enfrentar, las acciones espontáneas. Luego, referir esa discusión a cómo   esos aspectos se dan en la vida cotidiana de los participantes, o de una   organización determinada.
El monitor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.


3.REVOLUCIÓN DE LA EMPRESA
Edad apropiada: jóvenes y adultos.
Tamaño del grupo: indeterminado.
Objetivo:
  • Cohesionar a los participantes como grupo.
  • Establecer un clima de complicidad.
  • Conocer a otros miembros de la empresa.
Duración: depende de los juegos que se realicen,
Materiales: barra de labios de cuatro colores, opcional, pizarra para escribir las claves del juego.
Desarrollo:
Esta dinámica consta de una batería de juegos distribuidos por orden de dificultad que pueden variarse o pararse en cualquier momento, dependiendo de la predisposición del grupo con en el que se lleva a cabo.
Preparación:
Para iniciar el juego se divide a los participantes en cuatro grupos que simularan ser los diferentes de departamentos de una empresa:
* Grupo A: departamento de producción.
* Grupo B: departamento de marketing
* Grupo C: departamento de recursos humanos
* Grupo D: departamentos de finanzas.
Los grupos los formaran aleatoriamente el animador, repartiendo una cartulina o papeleta a cada participante con el nombre del departamento que se le asigna. Los participantes deberán leer el papel y guardarlo sin que lo vean sus compañeros.
La situación en la empresa no es de concordia, ya que no todos los sectores están bien avenidos: los de producción y los de marketing tienen mala relacion de a misma manera que tampoco se soportan los de recursos humanos y los de finanzas. Por otro lado los de producción son muy amigos de los de finanzas; e igualmente, los de marketing y los de recursos humanos.
Juego 1
Se ha ideado un sistema de actuación que se ha de aplicar entre dos personas una vez hayan identificado el departamento al que pertenecen. Cuando se encuentren dos personas deberán saludarse, preguntarse a que departamento pertenecen y, en función de su respuesta, actuar siguiendo las consignas siguientes:
  • Si las dos pertenecen al departamento de producción, se dan un apretón de manos.
  • Si las dos pertenecen al departamento de marketing: se dan un golpecito en las manos con el puño cerrado.
  • Si las dos pertenecen al departamento de recursos humanos: se dan un abrazo.
  • Si las dos pertenecen al departamento de finanzas: chocan sus manos con entusiasmos.
  • Si son de departamentos mal avenidos en la empresa, se darán un pellizco.
  • Si resulta que son de departamentos amigos, se dan palmaditas en la espalda.
  • Si son de departamentos indiferentes, se desean "buenos días".
Juego 2
''Un buen día, los de marketing convocan una rueda de prensa para presentar un nuevo producto. El producto falla en la presentación y esta se convierte en un desastre. El departamento de marketing agudiza su enemistad con el departamento de producción por enviarles un producto que no funciona ambos departamentos están hundidos y tristes por tan sonado fracaso. Conocida la noticia por los demás departamentos, el departamento de finanzas quiere contribuir a subir el ánimo de sus compañeros de producción, de la misma manera que el departamento de recursos humanos con el de marketing. "
Se unen los sectores amigos de manera que queden dos grupos. El animador escoge una persona de cada uno de los dos grupos de sector deprimido.
El resto del grupo se sienta en el suelo con las piernas estiradas, uniendo al máximo los pies, de manera que queden dos círculos. Los dos participantes elegidos se sitúan de pie en el centro del círculo de su grupo y se le se sujeta fuertemente apretando bien los pies.
Representan que el participante que se encuentra de pie está muy triste y decaído de manera que se deja caer con el grupo rígido mientras el resto de sus amigos deben aguantarle e intentar animarle empujándolo de nuevo hacía arriba. Todos los miembros del departamento deprimido tienen que ser animado mediante este proceso.
Juego 3
Al cabo de unos días, se declara un incendio en los despachos del departamento de recursos humanos y es totalmente necesario evacuar a todos los miembros de ese departamento mediante una escalera humana. Aunque exista corporativismo entre ellos, en momentos d crisis no dudan en unirse para trabajar juntos. 
Todos los participantes menos los de recursos humanos se tumban en el suelo haciendo una "cremallera". Para ello deberán intercalar las cabezas con los pies mirando hacia fuera. Con los brazos estirados hacen pasar uno a uno a todos los miembros del departamento de recursos humanos para salvarles del incendio.
Juego 4
Después de tantas vivencias juntos, parecen que las diferencias entre sectores se van superando, al entrar a la oficina los "¡Buenos días!" y el "¿Cómo estás?" ya son habituales; en la maquina de café los trabajadores hablan y ríen y los de un sector ya no se van cuando van a llegar los del otro. En general el ambiente de trabajo es mucho mas alegre y relajado.
Se reparte una barra de labios de distinto color a cada departamento de la empresa (producción rojo, marketing azul, recursos humanos verdes y finanzas negro). Todos sus miembros se pintan los labios y a la señal del animador, los de producción tienen que besuquear a los de marketing, éstos a los de finanza y por ultimo éstos a los de producción, sin ser besuqueados por los demás.
Al poco ato se cambia el orden de manera que todo el mundo quede bien besuqueado.
Evaluación:
Al terminar se creará un poco de diálogo de una manera informal para que los participantes puedan expresar si les ha costado entrar en la dinámica, como se han sentido, como han vivido el contacto físico, si han descubierto aspectos que desconocían de sus compañeros o si les ha parecido divertido. Todas estas reflexiones se contrastan con todo lo que el animador ha podido observar durante el transcurso de la dinámica.
Variantes:
Si se observa que el clima no es lo bastante distendido, en el momento de realizar la cadena humana para salvar a los trabajadores del incendio, se puede pretender salvar paquetes en vez de personas y envolver a estas con esterillas o mantas.
En el juego de los besos, se puede repartir a cada uno de los departamentos, en vez de una barra de labios, unas pegatinas de besos de distintos colores, y en lugar de dar los besos directamente, enganchar las pegatinas.

4. 5 sobre 1.
Edad apropiada: A partir de 6 años.
Tamaño del grupo: Gran grupo, divididos en subgrupos de 4 y 5.
Objetivos:

  • Fomentar la participación y el trabajo en grupo.
  • Llevar a cabo la actividad mediante la cooperación y no rivalizar con el resto de los grupos.
Duración: unos 30 min, para darles tiempo a organizarse bien y poco a poco ir realizando la actividad.
Materiales: papeles de periódicos.
Desarrollo:
El educador creará un espacio libre de obstáculos dentro del aula y dispondrá a los alumnos en 4 grupos de 4 o 5 miembros. Cuando estos estén preparados, les explicará en que consiste la dinámica y seguidamente ellos la tendrán que realizar. Cada uno de los grupos, tendrá que colocarse sobre una hoja de periódico extendida y con la ayuda de los compañeros, y sin salirse del papel, tendrán que darle la vuelta con los pies, sin la ayuda de cualquier otra parte del cuerpo.
Evaluación:
Observar los diferentes grados de participación y cooperación, juntamente con las relaciones que provoca en cada una de las personas del grupo.
Variantes:
1. Se puede realizar la misma dinámica con el grupo clase entero sobre un mismo papel, de embalar por ejemplo.
2. También se puede realizar individualmente sobre un papel de DIN A-4.
3. Otra variante es que los miembros del grupo tengan puntos de apoyo fuera del papel.
4. Podemos hacerlos con los ojos vendados y con un compañero de guía.
Adaptaciones:

  • Personas con deficiencia física: pueden realizar la misma dinámica, pero en vez de hacerlo con los pies, lo pueden hacer con los codos, que también implica un grado de dificultad.
  • Personas con deficiencia sensoriales: las personas con una deficiencia visual necesitarán de un compañero que los fuera guiando.
  • Personas con deficiencia psíquicas: con niños autistas por ejemplo, haríamos un gran trabajo, nada más si consiguiéramos que le dieran la vuelta al papel fuera de la manera que fuera.
Observaciones:
Al principio impresiona la idea de darle la vuelta al papel y es una actividad muy caótica y dificultosa, pero cuando la gente empieza a darse cuenta de que gracias a la cooperación y a la ayuda pueden conseguirlo, se hace mucho más interesante y el grupo un fin conjunto. Además, es una actividad muy divertida que nos puede pasar un buen rato, a la vez que nos evadimos de muchas cosas.